RÈGLES DE LA TROLL'CUP 2019



GÉNÉRALITÉS


Objectif :

Un match de Trollball oppose deux équipes de 5 joueur·se·s costumé·e·s selon un thème sur un terrain. Leur objectif est de marquer un maximum d'essais sur la durée d'un match. Un essai est marqué quand un·e joueur·e d'une des deux équipes parvient à aplatir la balle (en général une tête de Troll) dans la zone d'en-but adverse.

Les joueur·se·s ont la possibilité d'éliminer leurs adversaires à chaque engagement en réalisant une touche franche avec le tranchant de leur arme factice (répondant aux critères de sécurité et de taille décrites plus loin).

Nous rappelons que participer à un Trollball nécessite de courir, prendre et donner des coups d'armes factices. Malgré les règles et consignes de sécurité, il arrive parfois de tomber au sol, percuter un·e autre joueur·se, ou prendre un coup un peu douloureux.

Terrain :

Le terrain est un rectangle de 25m de long sur 15m de large. Les contours et la ligne médiane séparant le terrain en deux parties égales sont tracés au sol. à chaque extrémité du terrain se trouve une zone d'en-but d'1m à 1m50.

Seul·e·s les joueur·se·s et les arbitres peuvent se trouver sur le terrain.

Durée :

Les matchs d'une durée de 10 minutes, sont composés de 2 mi-temps de 5 minutes. à la mi-temps, les équipes changent de côté. Une pause de 3 minutes est effectuée entre chaque mi-temps.

Afin de rendre les matchs plus rythmés, les arrêts de jeu ne sont pas comptabilisés. Il appartient aux joueur·se·s d'être rapides lors des retours en zone d'engagement, et aux arbitres de faire en sorte que certaines équipes ne cherchent pas à gagner du temps.

Balle :

Le Trollball se pratique en général avec une tête de Troll en mousse et latex ou tout autre objet pouvant faire office de balle préhensible et sécuritaire. Les balles sont fournies par l'organisation.

Armes et boucliers :

Le Trollball se pratique avec des armes et boucliers factices répondant aux critères de sécurité habituellement requis pour la pratique du jeu de rôle grandeur nature. Les joueur·se·s doivent venir équipé·e·s.

Tout type d'arme tranchante ou contondante est autorisée : épée, sabre, hache, masse, marteau, gourdin, bâton, fléau, griffes, trident...

Tout type d'arme d'artilleur·se est également autorisé tant que cela reste compatible avec le thème de votreéquipe : enclume, tonneau, poutre, menhir, chaise, bébé elfe...

Les armes doivent être en bon état et convenablement rembourrées, aussi bien sur les tranchants et les plats qu'au niveau du pommeau. Les pointes doivent être renforcées contre le percement. Les tiges internes doivent en matériaux suffisamment souples pour se courber lors d'une touche et suffisamment rigides pour permettre de parer les armes adverses.

Les boucliers peuvent être intégralement en mousse ou bien être fabriqués en contre-plaqué ou en plastique. Dans ce cas, les bords du bouclier doivent être recouvert de mousse suffisamment dense ou épaisse pour amortir la rigidité du matériau intérieur. Les sangles ou poignées du bouclier ne doivent comporter aucune vis de fixation saillante ou non recouverte de mousse.

Les armes d'artilleur·se doivent être majoritairement en mousse, ne pas excéder un certain poids, et ne représenter aucun danger pour leurs cibles. Les armes d'artilleur·se pouvant être très diverses, chacune sera évaluée au cas par cas.

Les joueur·se·s doivent faire valider leurs armes et boucliers au début du Tournoi pendant leur enregistrement. L'organisation se réserve le droit de refuser toute arme ou tout bouclier estimé dangereux ou ne respectant pas les dimensions autorisées. Les costumes ne doivent également pas représenter de danger pour les joueur·se·s qui les portent ou pour les autres.

Une arme ou un bouclier peut être sorti du jeu en cours de Tournoi également, sur décision d'un·e arbitre, si celui·lle-ci estime que l'objet est devenu dangereux. Tout·e joueur·se estimant que son arme ou bouclier est devenu dangereux doit immédiatement le signaler à un·e arbitre.

Dans la mesure du possible, il conseillé de prévoir des armes de rechange.

Les dimensions autorisées pour les armes et les boucliers sont décrites plus loin, dans le chapitre "Joueurs et joueuses spéciaux".

Thème d'équipe :

Traditionnellement, chaque équipe de Trollball est costumée selon un thème qu'elle choisit. Toutes les équipes sont les bienvenues.

N'hésitez pas à contacter les organisateur·rice·s pour des conseils.

Nous encourageons ainsi la création de blasons, tabards, étendards, amulettes, trônes, chants de guerre et autres décorations ou signes distinctifs qui permettront de rendre les équipes uniques et visuellement identifiables.

Arbitres et arbitrage :

Les arbitres prennent les décisions qui ne doivent pas être contestées par les joueurs. Seul·e·s les capitaines ont le droit de supplier un·e arbitre de reconsidérer sa décision. Mais attention : nous n'aimons pas les geignard·e·s et le·a capitaine risque de s'attirer les foudres de l'arbitre sur lui·ellemême et/ou son équipe.

Chaque match est encadré par 2 arbitres :

• Il·elle·s lancent le début et la fin de chaque match, les mi-temps et les arrêts de jeu, comptent les essais et inscrivent les scores sur la feuille de Tournoi.
• Il·elle·s sont également garants du bon respect des règles et du Fair-Play.

Coup de corne :

Un·e arbitre dispose d'une corne qu'il·elle utilise pour stopper le jeu lors de fautes, remise en jeu, etc.

• 1 coup de corne = début d'engagement ou arrêt de jeu.
• 2 coups de corne = essai marqué ou remise en jeu.
• 3 coups de corne = fin de mi-temps ou fin de match.

Carton jaune :

Si un·e joueur·se reçoit un carton jaune, il·elle sort immédiatement du terrain. Il·elle est alors exclu·e du jeu pour le prochain engagement sans possibilité d'être remplacé·e.

Son équipe jouera donc un engagement avec un·e joueur·se de moins. Une fois qu'un nouvel essai est marqué, le·a joueur·se peut réintégrer son équipe.

Exemples : ne pas compter ses touches, donner un coup involontaire à la tête, coup violent involontaire, donner un coup d'estoc, comportement risqué, infraction mineure aux règles, à la sécurité, ou au bon déroulement du jeu.

Carton rouge :

Si un·e joueur·se reçoit un carton rouge, il·elle est immédiatement exclu·e du terrain pour toute la durée du match. Son équipe terminera donc le match avec un·e joueur·se de moins.

En cas de faute très grave, un·e joueur·se peut également être exclu·e du tournoi. Dans ce cas, son équipe pourra le remplacer au match suivant.

Exemples : coup violent volontaire, insulte, comportement anti-sportif, manque de fair-play flagrant, multiplication de cartons jaunes sur une même faute, transformation d'un·e adversaire en poulet, casse volontaire de matériel, toute infraction grave aux règles, à la sécurité, et au bon déroulement du jeu.


ÉQUIPES


Composition des équipes :

Chaque équipe est composée d'au minimum 5 joueur·se·s (1 capitaine et 4 équipier·ère·s).

Chaque joueur·se est considéré·e comme sachant manier une arme factice de manière à toucher ses adversaires sur les zones autorisées sans les blesser et à savoir se défendre également.



Capitaine :

Le·a Capitaine a la lourde tâche d'encadrer son équipe. Il·elle doit faire de son mieux pour qu'elle fasse preuve de Fair-Play, et si possible, l'emmener jusqu'à la victoire.

Joueurs et joueuses spéciaux :

A chaque engagement, les deux équipes doivent présenter 5 joueur·se·s, dont 2 joueur·se·s spéciaux·ales maximum. Les autres joueur·se·s sont appelé·e·s combattant·e·s.

Il est possible de compter 2 joueur·se·s spéciaux·ales identiques dans la même équipe.

Tou·te·s les joueur·se·s spéciaux·ales doivent être clairement identifié·e·s par les arbitres et l'équipe adverse avant chaque engagement.

Les joueur·se·s spéciaux·ales et normaux·ales, ainsi que les armes, les boucliers, et les projectiles qu'il·elle·s utilisent, peuvent changer à chaque engagement.

Les joueur·se·s remplaçant·e·s doivent se tenir derrière la zone d'en-but de leur équipe. Il·elle·s n'ont pas le droit d'entrer sur le terrain.

Combattant·e - Joueur·se normal :

Il·elle porte une arme de 110 cm maximum.

Il·elle peut porter la balle dans une main et son arme dans l'autre.

Défenseur - Joueur·se spécial·e :

Il·elle porte une arme de 110 cm maximum et un bouclier. La taille du bouclier ne doit pas excéder 90x70cm (ou 80cm de diamètre pour les boucliers ronds).

Il·elle ne peut pas prendre la balle s'il·elle ne lâche pas son arme ou son bouclier.

Il·elle ne peut pas porter de coup avec son bouclier. Les charges de bouclier sont interdites.

Attaquant - Joueur·se spécial·e :

Il·e porte une arme de 160 cm maximum qu'il·elle doit manier à 2 mains.

Les touches occasionnées par une arme de 160 cm tenue avec une seule main n'occasionne pas de KO.

Il·elle ne peut pas prendre la balle s'il ne lâche pas son arme.

Bloqueur·se - Joueur·se spécial·e :

Il·elle porte deux armes qui ne doivent pas dépasser 180 cm combinées.

Il·elle ne peut pas prendre la balle s'il·elle ne lâche pas une de ses armes.

Artilleur - Joueur·se spécial·e :

Il·elle possède un gros projectile (rocher en latex, tonneau, enclume, poutre, etc...) qu'il·elle doit manier à 2 mains. Aucune mesure du projectile, quelque soit sa forme, ne doit dépasser 1 mètre. L'organisation se réserve le droit de refuser un projectile qu'elle juge non sécurisé, ou qui peut nuire au jeu d'une façon ou d'une autre.

L'artilleur·se peut parer les autres armes avec son projectile. En revanche, il·elle ne peut pas s'en servir comme d'une arme de corps à corps. Pour lancer son projectile, l'artilleur·se doit absolument effectuer un tour complet sur lui·elle-même avant de lancer son projectile (à la manière d'un·e athlète lançant le marteau ou d'un gobelin fanatique). Tout lancé réalisé sans ce tour complet n'occasionne pas de KO.

Un projectile d'artilleur·se ne peut pas être paré. Tout coup direct (et non les rebonds) qui touche un·e joueur·se, son arme ou son bouclier occasionne un KO.

Après un lancé, l'artilleur·se ne peut pas récupérer son projectile au sol. Il·elle ne peut pas prendre la balle s'il·elle ne lâche pas son projectile.

Lanceur·se - Joueur·se spécial·e :

Il·elle porte deux armes qui ne doivent pas dépasser 180 cm combinées.

Il·elle ne peut pas prendre la balle s'il·elle ne lâche pas une de ses armes.


*Les tailles des armes sont mesurées de la pointe jusqu'au pommeau.



DÉROULEMENT D'UN MATCH


Début de match et mise en jeu :

La balle est placée au centre du terrain.

Les équipes commencent la partie dans leur zone d'en-but. L'arbitre donne 1 coup de corne pour le coup d'envoi. Chaque essai marqué par une équipe lui rapporte 2 point sur le tableau des scores. Si toute l'équipe adverse est éliminée, 1 seul point est gagné. L'équipe qui remporte la manche donne la balle à l'équipe adverse, qui commence l'engagement suivant avec.

Lors de la remise en jeu pour la seconde mi-temps, la balle revient à l'équipe qui la possédait au moment où a été sifflée la fin de la première mi-temps. Si la première mi-temps s'est terminée sur un essai, la seconde mi-temps commence comme un nouvel engagement.

Combat :

Un·e joueur·se touché·e par une arme est KO et doit mettre au moins un genou à terre, en tenant son arme verticalement devant lui·elle, afin de ne blesser personne et de ne pas gêner le déroulement du match.

Les coups à la tête, dans les parties génitales (+ poitrine pour les demoiselles) et les coups d'estoc (avec la pointe de l'arme) sont strictement interdits. Cependant, si cela survient, les 2 joueur·se·s sont éliminé·e·s : celui·elle qui s'est fait touché·e et celui·elle qui a fait la faute. Un coup interdit, ou la répétition de coups interdits par un·e même joueur·se ou par une même équipe, peuvent être sanctionnés par l'arbitre.

Les touches au pied occasionnent un KO, ainsi que celles infligées par des membres de son équipe. Les touches à la main armée n'occasionnent pas de KO.

Un coup ne touchant aucune partie du corps et qui se perd dans un élément du costume (cape, franges, etc.), n'occasionne pas de KO. Cette règle ne peut en aucun cas être un avantage exploité par les joueur·se·s sous peine de sanction. En cas de litige, seul·e l'arbitre aura le dernier mot. Chaque touche, même effleurée, est considérée comme bonne. Néanmoins, il est conseillé de toucher de façon franche afin d'éviter les contestations. Rappelez-vous : si vous avez un doute, vous êtes touché·e !

Il est interdit de simuler un KO. Tout·e joueur·se mettant genoux à terre et s'arrêtant de jouer sera considéré comme KO, peu importe s'il·elle a été touché ou non.

Après chaque essai, les joueur·se·s KO reviennent en jeu et retournent sur leur ligne d'en-but.

Coups simultanés :

Il y a coup simultané lorsque 2 joueur·se·s se touchent en même temps, ou si le coup du·de la premier·ère joueur·se touché·e était armé avant qu'il·elle ne soit KO. C'est le principe de "Tout mouvement engagé est terminé".

Une riposte (même rapide) après avoir été touché·e n'est pas considérée comme un coup simultané, et seul·e le·a premier·ère joueur·se touché·e est KO. L'abus de ripostes peut faire l'objet d'une sanction.

Maniement de la balle :

La balle se joue à la main (et pas avec les dents ou les pieds).

La main doit être vide (on ne peut tenir en même temps son arme et la balle). On peut utiliser la balle pour parer les coups.

Toutes les passes sont autorisées.

En revanche on ne peut pas :

• Arracher la balle de la main de son adversaire (contact physique interdit).
• Dissimuler la balle sous ses vêtements.
• Se coucher sur la balle (sauf pour marquer un essai).
• Lancer la balle sur son adversaire, ni le frapper avec.
• Tirer au pied.

Un·e joueur·se KO doit immédiatement lâcher la balle et n'a pas le droit de la lancer.

Si un·e joueur·se quitte le terrain avec la balle, une sortie est déclarée. Le·a joueur·se est alors considéré·e comme KO et la balle est remise en jeu : un·e des arbitres récupère la balle et la donne à un·e des joueur·se·s de l'équipe qui n'est pas responsable de la sortie de la balle.

Une équipe est responsable d'une sortie de balle :

• Si l'un·e de ses joueur·se·s possédant la balle sort du terrain.
• Si la balle sort après que l'un·e des joueur·se·s l'ait touché·e avec n'importe quelle partie de son corps, de son arme ou de son équipement.

Les joueur·se·s spéciaux·ales ne disposant pas de main de libre ont la possibilité de porter la balle uniquement s'il·elle·s libèrent l'une de leurs mains (exemple : en jetant l'une de leurs armes ou bouclier au sol ou leur arme à 2 mains).

Pour marquer un essai, il est nécessaire de plaquer la balle au sol dans la zone d'en-but adverse. Si la balle n'est pas plaquée avec la main, l'essai n'est pas compté et le jeu continue. Et rappelez-vous du principe "Tout mouvement engagé est terminé" : si vous avez la balle et effectuez un plongeon pour plaquer la balle, même si vous êtes touché en l'air vous plaquerez la balle et l'essai sera marqué.

Arrêts de jeu :

Les arrêts de jeu sont sifflés par l'arbitre qui donne un coup de corne. Tou·te·s les membres des deux équipes stoppent leurs actions jusqu'à ce qu'un nouveau coup de corne relance le jeu. Les arrêts de jeu ne sont pas décomptés du temps global d'une partie sauf cas particuliers.

Fin de mi-temps et fin de partie :

Lorsque la mi-temps ou la fin de partie est sifflée, le jeu s'arrête immédiatement.


MENTIONS LÉGALES